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DLCシナリオ ハサウェイ・ノア 概要 有料DLC: 200円 シナリオ自体は短く、解放される要素も正直微妙。 分岐条件を把握してシナリオを楽しむ用だろう。 クリア特典 介入ポイント Easy Normal Hard Very Hard True End 合計 1000 2000 3000 4000 2000 12000 介入登録キャラ キャラクター ユニット EASY NORMAL HARD VERY HARD ハサウェイ・ノア ジェガン ジェガンD型 リガズィ・BW νガンダムF・A マフティー・ナビーユ・エリン(HARD以降クリア) νガンダムF・A Hi-νガンダム いずれも一年戦争の介入でしか使えず、どちらか一方しか介入できない。νガンダムFとHiνは間違いなく無敵だが、高すぎる介入コストと改造費用がネック。 脅威VにあったΞはどうした 攻略 目的はただ一つ、ハサウェイのジェガンをクェスのαアジールに隣接させるだけ。 ただし、敵のギラ・ドーガを避けて行かなくてはならない。ギラ・ドーガは補給ライン上を移動するうえこちらを追ってくるわけではないので、タイミングを見極めよう。クェスは反撃以外攻撃してこないが、隣接イベントの後小説ルートの場合攻撃してくるので注意。 アクシズ左上方からの進入が最も近いコース。 HARD以下であればハサウェイ単騎で1ターン目に左下から侵入しまっすぐ右上に進めば砲台以外には絡まれずにクェスにたどり着ける。 VERYHARDでは拠点生産されたギラ・ドーガが襲ってくるので戦艦内にいるジェガン×3に盾になってもらおう。彼らは後述の小説版ENDに進む条件の対象外。 ※VHでも拠点生産されたギラ・ドーガ達が他の巡回MS達と同じように動く場合もあり。条件不明 隣接1ターン後、会話イベントが発生しYES/NOの選択があるが、どちらを選択してもENDになる。 YES選択→劇場版の通りにクェスが戦死、切れたハサウェイがチェーンを殺害し、マフティーになる理由が語られるEND NO選択→アムロのνガンダムが出現、2回ほどαアジールへ砲撃後、クェスとハサウェイが手に手を取っての駆け落ちEND(最良END) ※ただし、隣接が遅い(7ターン目で発生)または歴史介入などでハサウェイ以外の「ユニット」がアクシズに侵入していた場合「大佐が危ない」となり、説得失敗になる。介入キャラがジェガンに乗ってクェスに隣接しても問題い。 νガンダムの護衛/αアジール撃破に目的が変更。小説版のベルトーチカ・チルドレンの結末になる。
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第四のユニット - The 4th UNIT 1987年発売 (データウエスト) ストーリ- 某年11月17日、東京都練馬区上空で国籍不明の航空輸送機が戦闘機に撃墜される事件が発生。航空機は大破し、乗客や乗組員は発見されなかった。 3日後、星雲学園の生徒・武藤優介は学校近くの森で気を失っている全裸の少女を発見し、自宅にて介抱する。 気を取り戻した少女は、「ブロン・ウィン」という言葉以外の一切の記憶を失っていた。 少女が発見された森には航空機の残骸が落ちていたとのことから、航空機事故との関連性を疑い始めた少女は、事件を追っていた関東タイムズの山田記者に会い調査を始めるが、その途端謎の軍隊同士の市街戦が始まる。 やがて、死の商人「WWWF」、WWWFの対抗組織「統合軍」、WWWFが開発した生体兵器「BS(バイオニックソルジャー)」の存在が明らかにされる。 そして、少女が四番目に開発されたBS「第4のユニット」であることも。 (ウィキペディアより) 操作方法 コマンド選択式 作品解説 第四のユニットシリーズの第一作目で、翌年に次作「第四のユニットⅡ」が発売された。 関連項目 第四のユニットシリ-ズ 第四のユニットⅡ DUAL TARGETS THE 4th UNIT ACT.3 Zerø THE 4th UNIT ACT.4 D-Again THE 4th UNIT FIVE 外部リンク ウィキペディア(第4のユニットシリーズ)
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初心者向け基礎講座3 ■合体とはなんぞや 育てやすいユニット、スキルの移植方法もわかったところで、今度はユニットを育て上げる方法です。 一言で表すならば「とにかく合体」 ユニットを育成することで「蓄積値」が貯まり、そのユニット同士を合体させることでさらに強化していくことができます。 合体させるユニットは、必ずしも同じ職である必要はありません。 弱い能力を補完するために、あえて他の職を混ぜてみるという方法もあります。 合体させるときの注意点としては、総合値が同じぐらいのユニット同士を合わせるということ。 (だいたいの蓄積値が同じぐらいになると考えられるため) 世代を合わせれば、だいたいは同じぐらいの総合値になります。 ※世代を合わせるとは 1世代目 無合体 2世代目 1世代目 1世代目 3世代目 2世代目 2世代目 以上のような要領で合体させること また、基本的には1次職は1次職同士、2次職は2次職同士で合体させたほうが良いとされています。 ■…で、「蓄積値」ってのはなんなのよ? 蓄積値とは、「基礎値からどれだけ成長したかの数値」です。 分かりやすいところでは、「クラスチェンジをするときの画面で、緑色で表示されている数字」が蓄積値と言われています。 さて、この蓄積値ですが、レベルが上がれば上がるほど貯まるようになっています。 つまり、レベル15同士で合体させるよりも、レベル25同士で合体させた方が蓄積値は大きいということになるのです。 これを踏まえれば、クラスチェンジをするのはできるだけレベルを上げてからの方がいいということになります。 とはいえ、ゲームを進めていく中で、どうしても上位のスキルが欲しくなってくる場面は出てくるもの。 早い段階でクラスチェンジをしてしまったからといって、そのユニットが無駄になってしまうわけではありません。 しっかり鍛え直せば、レベルが上がった後で他のユニットを強化する素材として使うこともできます。 まずは、習うより慣れろです。 自分なりに色々と合体を試してみて、育成方法を身につけましょう。 ■「☆付け」って何のことですか 「☆付け」=ランクアップのことです。 レベル25以上の同じ職同士を合体させることで、ランクアップをすることが可能なのです。 ちなみに、ベイラなどのレアユニットは、他のエルフロードと合体させてもランクアップすることはできませんので、ご注意を。 (激レア、レアは、同じユニット同士でないとランクアップできません) ☆付けの利点は、☆1つにつき、戦闘時に力などの各ステータスの数値が+2されること。 最高の☆5では+10、力・技・速・守・賢・運全て合わせれば+60の強化となるので、かなり効果が大きくなります。 特に運は、通常ではどうやっても40より大きくはならないため、運が関わるスキルを使う場合は☆5のユニットを作ることが目標となります。 …ですが、☆5を目指すのは、PL5あたりまでのプレイヤーにはちょっと重い作業になるかと思います。 理由としては ユニットのレベルを30まで上げることができない=成長率の悪い餌を解放してスキル血晶を入手することができない 2次職以上で☆5を目指すのであれば、該当する職の証が少なくとも6個必要 ☆1にした時点で限界突破の状態からステータスが下がってしまい、戦闘自体が苦しくなってしまう 途中まで育成が順調に進んでいても、最後に☆5にした時点でなぜか総合値が下がって心が折れる などが挙げられます。 PL6になればユニットのレベルを30まで上げることができるようになり、餌になるユニットの選別をすることが可能になります。 (それまでもできないことはないが、解放してもスキル血晶の入手ができないので無駄が大きい) …4番については、その時のリアルラックもあるのでなんとも言えませんが、上級レベルまで到達したプレイヤーならかなり打たれ強くなっているので(精神的に)克服できるはずですw 本格的な育成はここから始まると考えた方がいいでしょう。 ■なんか「限界突破」とか見るんだけど、それって何? 上で☆付けについて説明をしましたが、☆5のユニットを作るのはかなり面倒だし、大変です。 運が関わらないスキル(ロングレンジ、ロングショット、燕返し等)を使うなら、限界突破ユニットでもかなりの戦力になります。 「限界突破」というのは、「合体を繰り返して能力値が初期キャップに到達したユニットをクラスチェンジする」ことで、通常の育成では到達できないステータスまでユニットを鍛えることです。 育成施設がある状態で、だいたい☆3相当の強さのユニットが作れます。 そして、何よりの利点は、使う証が1つで済むということ(2次職の場合)。 ちゃんと初期キャップに到達するように合体を繰り返しさえすれば、育成に失敗することもまずありません。 初期キャップについては本家wiki(ヴァルハラクロニクル-エインヘリアル新章- 攻略wiki)にページがありますので参考にしてください。 効率よく合体を行えるように、合体時の数値はメモしておくことをオススメします。 合体記録参考(Googleスプレッドシートが開きます) ■ユニットの育て方とはちょっと違うけど…討伐対象モンスター倒してるはずなのに、カウントされないんだけど? ゲストのNPCでトドメを刺しても、自分で討伐したことにはなりません。 必ず自ユニットで倒すようにしてください。 ■育成枠って何?どうやって使うの? 「育成枠」とは、その名の通り、育成中のユニットを放り込んでおくところです。 育成枠のユニットは大戦や攻砦戦に参加させることはできませんが、その代わり、通常枠を超えてユニットを保持することができます(最大6体)。 使い方は、ユニットの【便利機能】をクリックし、一番下の【育成】を選ぶだけ。通常枠に戻す時は【戦闘】をクリックすれば戻ります。 便利機能ですが、無料で使えるので気軽に試してみましょうw ただし、LPは0になるので気をつけて(その日のうちは大戦・攻砦戦・ギルドタワー等には出撃できません)
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Dユニット 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 10000 290 M 8200 75 115 110 115 6 B - - - - × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームキャノン 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 リーオー(MO-V宇宙仕様) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー(MO-V宇宙仕様) 4 トーラス 6 ビルゴ 9 ジェミナス01 派遣 派遣名 MO-V輸送ルート確保 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 MO-Vが開発した無人MS。 リーオーを宇宙戦・拠点防衛に特化させた改修機。 本来はコックピットを持たないが、プレイヤーが使う際はパイロットを乗せる必要がある。 D-UNITではない。 原型機のリーオーよりENと攻防機は少しだけ高いが、同じ宇宙専用機なのにこちらは宇宙適性はBと低下。 また、アビリティが無くなっている他、防御やSFS搭乗もできなくなっている。 パラメータの上昇分よりデメリットの方が大きいが、武装のPOWはこちらの方が1割ほど高い。 作品は全く違うものの、ガガキャノンは『下半身のない宇宙専用砲撃機』の類似点がある。 ただし、あちらは移動力が高い上に宇宙適正A、更に擬似太陽炉のアビリティを持っている。 武装面でも射程1〜5まで対応可能と、残念だが本機は『ガガキャノンの完全劣化』と断言しても差し支えない存在。 尚、『F』時代は射程1の格闘武装の『タックル』を有しており、これが今作にも残っていたら、僅かながらも違っていた……と思われる。 ゲーム序盤から中盤にかけて解放されるグループ派遣で入手可能。 開発元はリーオー(MO-V宇宙仕様)のみ。 上記のようにグループ派遣で入手可能ではあるが、あちらを手に入れたなら開発してもいいだろう。 開発先はGETゲージで登録しない場合はジェミナス01へ、それ以外はトーラスやビルゴ等のMDへ進める。 グループ派遣で手に入れた場合は開発でしか手に入らないリーオー(MO-V宇宙仕様)に進んで登録しておくのもあり。 Lv2ですぐに開発できる上に売却した際のCOSTもこちらより少しだけ多い。
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RGM-79 ジム(ジャック・ベアード機) ギレンの野望編 UNIT U-148 青 1-2-1 (自動D):このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードの1つ前の順番で出撃した自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、±0/±0/+2を得る。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの部隊の全てのユニットを、本来の持ち主の本国の下に移す。 宇宙 地球 [2][1][1] キャラセットで、一つ前のユニットの防御力を上げるユニット。プレイヤーからすれば自分の防御力を気にしてほしいところではある。 宣言型テキストで大量除去耐性を持つが、移動先が本国の下と、非常に使いにくい効果となっている。 パズルカードである。ジム(アダム・スティングレイ機)《DS3》のイラストとつながる。
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ターボユニット これで長かったあのダンジョンも短く! でも敵との遭遇確率は変わらないし、罠を避けづらくなるから気をつけてね! ゲーム中、二週目以降のみ使用できるアイテム。 効果は移動速度の変化。二倍速か通常速度かを選ぶ事が出来る。
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ソウルのようなもの。 ユニット・Gを持つクリーチャー同士で強化しあうものもある。
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このページではプラグインの都合上、あいうえお順にユニットが並びます。 レアリティ順やwikiの分類順に図鑑を閲覧したい場合は、以下のページからご覧ください。 近接攻撃型 遠距離攻撃型 モンスター 素材 NPC Dボーンソルジャー うさもぐロード とびもぐ(銀) もぐうさ(金) もぐうさ(銀) よわもぐ よわゴブ アバタール アンバーラビット ウッドミミック エスクワイア カタリナ カッパーミミック カラス天狗 ガンナー クロスカッター グラディエイター グランシード グランジュエル グランソウル グランパペット グリムリーパー ケットシー ゴブりんキング ゴブりんキング(魔) ゴブりん(金) ゴブりん(銀) ゴンス ゴールドミミック ゴーレム サイコハンドラー サイズレディ サンタボマー サンタレディ サンタ乙女 サンタ娘 シザーハンズ シルバーミミック シード シーフ ジュエル ジュリエッタ スイムエスクワイア スイムグラディエイト スイムソードマン スカルウォリアー スキルゴースト スノードリクジラ スピネルバニー スラッシュマイスター セイレーン ソウル ソウルクランチ ソードマン ダースとびもぐ ダースもぐ ダースもぐロード ダーススケルトン ダースビッグランプ ダースランプ ダースランプキング ツインガンナー ツーハンドナイト デスサイズ デュアルブレイド デューク トーテムポール ナイフスロワー ハイシード ハイジュエル ハイソウル ハイパペット ハンスブルスト バウンサー バニーガール パペット ヒュプノシスト ブレインローラー ブレードリッパー プリンス プリンセス ベビードラゴン ホワイトトーテム ボーンクラッシャー マインドシーカー ミノタウロス ヤンス ランプキング リングスロワー ルーンナイト ロサグランデ ローグ ロードシュトラウス ロードスライム 九尾巫女 八咫烏 吹雪 子天狗 審神者 山嵐 巫女 忍者 神様 粉雪 綿雪 裏神官 退魔師 降魔師 雪ん子 霊媒師 鬼 鬼帝 鬼王 黒巫女
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小ネタ バグ 発見しましたら情報、または検証をお願いします 小ネタ バグユニコーンガンダムを1機以上要請する 1機しか生産できないユニットの量産方法その1「生産性向上」(総帥モードのみ) 1機しか生産できないユニットの量産方法その2「脱出法」(全モード) 少佐に降格していたマ・クベ すぐワールドマップへ 離脱後機体の回復方法 ティアンムシナリオのサラミスKの怪 コストを抑えつつ兵器改良を行う方法 (総帥モードのみ) 艦載機による索敵・攻撃(要検証) 限界におけるバグ(要検証) キャラの兵科特性 改造スキル持ち ガイアでコロニー落とし 通常の三倍で移動 特別拠点に入った直後輸送 退却で移動稼ぎ アムロ編でさっさと地球降下 パイロット編でのみ使えるパイロット即復帰 ガンダム入手小技 改造と改良 改造機体廃棄 パイロットシナリオで友軍機体お得に廃棄 ユニコーンガンダムを1機以上要請する 条件 アムロ・レイ(CCA)シナリオ終盤、UCガンダム要請可能時。 ユニコーンの武装をAタイプ(ビームマグナム)以外に変更し、 発動 コマンドでデストロイモードに変身させていると 要請コマンドの表示上でユニコーンの機体数が0/1と表示され、要請可能になる。 2機ならば2機とも武装を変更した上で 発動 コマンドを使用すれば3機目の要請が可能。 ※他の変形可能機体でも"変形"で機体識別が変わる現象が起こるかは不明 ギレンシナリオでイフリート改、ブルーディスティニー2号機 ニムバス専用機 を対象に確認しましたが、こちらはできない模様。 1機しか生産できないユニットの量産方法その1「生産性向上」(総帥モードのみ) 生産性向上の改良を行うことで生産可能数が6機まで増える。 ただ、この手のユニットはエースパイロット向けが多い。定番の推力強化を行っても生産性向上で半ば相殺されるうえ、攻撃力の低下が倍加してしまい、かなり性能が落ちてしまうので、効果をよく考えたほうが良い。 例えばホワイトベースを量産するよりは、ペガサスを強化したほうが有効と思える。 プロトガンダムはGMに代替できる機体がなく、量産する価値はあるかもしれない。 またファンネル搭載機の場合、砲撃能力は代替できるものがないため、性能が低下しても量産する価値はある。 1機目は生産性向上なし、2機目は生産性向上1、3機目は生産性向上2…と順次生産していくことで時間はかかるが性能低下を最小限にできる。 1機しか生産できないユニットの量産方法その2「脱出法」(全モード) 「脱出」コマンドを使うことで、1機しか存在しない機体を量産できるものがある。定番は以下の3種類。 Gアーマー(ガンダムとGファイターで合体) → ガンダム FAガンダム → ガンダム FAアレックス → Gアレックス Gアーマーの方法は2ターンずつかけて要請/生産したガンダムをGアーマーにして溜め込むため時間がかかる上、脱出させてガンダムをそろえた後の追加ができないので計画的に行う必要がある。 またGアーマーの改良はガンダムとGファイターの平均(切捨て)となり、脱出後のガンダムにそのまま引き継がれるので要注意。 総帥モードならば上述した方法で9段改良したGファイターを纏めて生産するとお得ではある。 少佐に降格していたマ・クベ シャア・アズナブル(0079)にて、WBを撃破しガルマを殺さなかった場合はそのまま戦闘になるが、一度だけオデッサ救援命令イベントがある。このときガルマがいうには、マ・クベ「少佐」。大佐なんですが・・・・・・ すぐワールドマップへ 戦略メニューでスタートを押すと、ワールドマップにショートカットできます。 離脱後機体の回復方法 拠点に1ターン置いておくことでリガズィ→BWS、コアファイターZZ→ZZガンダムが可能 (コアファイター→ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクのV作戦機体、 ガンダム→FAガンダム、アレックス→FAアレックスは不可能) ステイメン→デンドロとジオングヘッド→ジオングおよびPジオングは未確認、情報求む ちなみにズサにはバグがあってズサブースター装備型ではなく名無しのバグ機体に変化してしまい、拠点で能力値等を見ようとするとゲーム止まります。一応廃棄は可能なのでバグったら惜しまずに捨ててください ティアンムシナリオのサラミスKの怪 ティアンムシナリオ開始直後のCPU操作のサラミスK(Auto)に6機のSサイズ機体が搭載されている。ちなみにサラミスKの搭載可能数は5で部隊一覧で見ても6/5表示とおかしくなっている。搭載数6のマゼランKと間違えてる? コストを抑えつつ兵器改良を行う方法 (総帥モードのみ) 改良によるステータス変化は、ユニットが生産された時点のものが有効となる。 生産性向上以外の改良をしない状態で生産予定にいれておき、完成前に改良を行うことで安価に量産が可能となる。 生産数が限られる高級機でまとめて生産・改良すると効果的だ。 例えばペガサスは生産に3ターンかかるので、1ターンにつき2-3隻ずつ生産し、3ターン目の8隻目の生産指定後に9段階改良すると良い。 艦載機による索敵・攻撃(要検証) 用意するもの 母艦 SFS搭乗可MS SFS、またはGファイターなど ①母艦にてSFS搭乗状態の機体をSFSから降ろす ②再度SFSに乗せる ③これでOK。SFS搭乗機体の能力の範囲で索敵・攻撃が可能 ※攻撃はあくまで可能なだけで当てられるかは不明 ガウに乗せているザクキャノンから地上の機体へ攻撃可能だったのは実証済み 戦闘アニメは飛んでいるだけのガウと、地上の標的が何もせず終わった 限界におけるバグ(要検証) 限界が表示されている限界+100%の計算をしているのではないかと言われている 機体の限界に左右されるのは運動、射撃回数、格闘回数である 適当に限界見てみた、わかりやすい射撃回数で検証 -ザクⅡC型・B 限界130% ザクバズーカ4発 キャラ無し 4発 ゲイリー 射撃13 4発 クルト 射撃23 4発 ビッター 射撃43 5発 カミーユ 射撃48 初期NT 6発 シャア 射撃89 戦闘型NT 8発 -ザクⅡC型・B 限界97%(生産性5) キャラ無し 4発 ビッター 射撃43 5発 プルツー 射撃42 遺伝強化 6発 ビッター 射撃73 6発 シャア 射撃89 戦闘型NT 7発 カミーユ 射撃95 感応型NT 構造把握(限界+10%) 8発 通常ザクⅡC型・B ザクバズーカ4発の場合、限界130%では最大5発、限界97%では最大3発になるはずだが 実際は130%の方は最大8発で限界200%相当、97%の方は175%相当、限界増加スキルで200%相当に 射撃回数については限界値が+100%されていると推測できる 運動と格闘回数については要検証 キャラの兵科特性 独戦と同じように兵科特性が悪いと射撃、格闘、運動、防御の値が低下すると思われる なお魅力は常に100%発揮される。指揮もその可能性がある 低下の度合いについては要検証 キャラの兵科特性を射撃回数で適当検証 チベ 限界150% ミサイル6発 1発増加に約17 キャラ無し 6発 マ(艦S) 射撃19 7発 マ(艦S) 射撃40 8発 シーマ(艦A) 射撃36 7発 シーマ(艦A) 射撃74 9発 ジョニー(艦B) 射撃35 7発 ジョニー(艦B) 射撃79 8発 ミーシャ(艦C) 射撃31 6発 ミーシャ(艦C) 射撃59 7発 Sは100%、Aは80%、Bは60%、Cは50-40%ぐらいかなーこれだと 改造スキル持ち 以下のキャラは改造スキルを持っているので、総帥モードでも更なる強化が可能。 なお、改造するためには疲労度0・物資100%の状態でなければならない。 アストナージ 推力(5)・装甲(15) オリヴァー・マイ 燃料(8) ギニアス 出力(8)・博士(15) ケリィ 出力(15) シムス 推力(10) デュバル 推力(12) テム 博士(1) シロッコ 天才(1) 天才は出力・推力、博士は出力・装甲・推力を改造する。 ガイアでコロニー落とし 三連専用ドムを搭載して打ち上げると、次のターンにコロニー落としが成功したと言われ、専用ドムも破壊されてパイロットも負傷する。ガイア編では即ゲームオーバーに繋がるので要注意。 ガイア、マ・クベシナリオで確認(シナリオは問われないと思われるが、連邦側でも発生するかは不明)。 三連専用ドム自体がバグ要因、これの打ち上げで発生する。三連星自体も打ち上げ拠点も関係ない。 発生すると1~3機打ち上げた専用ドムが破壊される(3機同時までは確認、4~8機は未確認)。 直前のセーブから再試行しても同じ結果が出る為、破壊される機体はランダムというわけでもなさそうだが条件は不明。 ガイア編ではガイア自身が絡んで発生した場合=戦死でゲームオーバー、生き残れた事はない。 二度は発生しないので、空の機体でも打ち上げれば、その後は問題なく打ち上げができる(勿体ないけど)。 降下ポイントに打ち上げられる事が発生要因の様で、あらかじめ上空の味方や先に別の艦を打ち上げてポイント塞がせるかして後に専用ドム搭載艦を打ち上げれば回避できる。 通常の三倍で移動 ドダイなどサブフライトシステムには移動力を消費していても乗れる。 事前に移動場所に置いておけば距離を稼げるほか、拠点で回復してから移動ということも可。 その移動したドダイを艦船に乗っければさらに移動できる。 ついでに拠点に入ったパイロットは自由に解任・搭乗ができることを利用し、拠点入りしたら別の機体に乗せ換えて上述の手順を使えばかなりの長距離移動が可能(ニューガンダム受領式移動法w) 逆シャアシナリオのシャアにはとにかく動いて働いてもらうため、総帥移動用の艦船などを拠点周りに配備しておくのは良い手である。 特別拠点に入った直後輸送 特別拠点に入った直後のユニットは輸送およびマップ内の移動は行えないが、移動力を消費していない艦船などの搭載機に乗せれば、搭載機ごとの移動が可能。 ただし搭載機に乗ったまま拠点に入ると、そのターンではおろせないため移動不可。 退却で移動稼ぎ 特別拠点戦で勝ちが確定しているなら、輸送機などを次の進軍方向へ退却させれば移動距離が少し稼げる。 一番わかりやすいのはハワイ→キャリフォルニア間 12マス離れているため推力を改造した潜水艦でもスキルなしでは届かないが、退却して移動力を稼いだら1ターンで届く。 アムロ編でさっさと地球降下 一年戦争アムロ編で降下ポイントに居座っているドレンは、倒さずともある程度ダメージを与えれば自分から移動する。 事前にガンダムの装備をハイパーバズーカに換えておいてザクの頭越しに攻撃すれば高確率で敵のターンでドレンが移動し、次のターンでブライトが降下ポイントに移動してさっさと地球に降りれる。 パイロット編でのみ使えるパイロット即復帰 パイロットが負傷しても、ガルマ編の対WB隊終了時やブライト編の地球降下時など、作戦目標が更新されるタイミングで即復帰されている。 大抵作戦目標の更新=敵本拠地制圧になるため、最序盤でしか使えないが、序盤は少しでもパイロットに経験値を積ませたいので、負傷を気にせず戦わせるメリットは大きい。 流石に本人が死亡するとゲームオーバー。 ガンダム入手小技 発言力を使って機体を編入させようとすると要請の1.5倍コストがかかる。 しかし脱出機構付きのユニットは命令で脱出させれば機体枠が空くので、それから自分で要請した方がコスト的にお得。 一見拠点画面上では脱出は行えないが、マップ画面に入ってやればできる。 拠点が戦闘中だとできないが、戦闘中に命令すればこれも可。 改造と改良 途中から総帥モードになるティアンムやシャアCCA、同時に行えるテムレイなど、覚えとくと便利な豆知識。 どのシナリオでも改造は改良よりも必要コストが多く設定されている。 機体ごとに改造費用と改良費用の割合が違う。機体によっては同じ9段階改良でも機体コスト×約1.5倍で済む機体もあれば約5倍もかかる機体もいる。 そのためガンダムやサザビーなどのワンオフ機体は、手に届いてから改造した方が安く性能向上できる。 上記の割合がマスクステータスなため絶対とは言い切れないが、同じ機体を複数要請する場合、2機体までの要請なら届いてから改造した方が、3機体以上なら要請→要請中に改良(別途裏技)した方が安く数を揃えられる。 改造機体廃棄 発言力を利用した改造機体は廃棄するとある程度発言力が戻ってくる。 ただし戻ってくる発言力は改造に費やした発言力の五分の一程度と極わずか。 機体廃棄では元値の半分は戻ってくることを考えると、 型落ち機体を改造して使い続けるより新しい機体に買い換えた方が良く、 2機要請して改造するより素直に3機要請した方が効率の良いことが多い。 パイロットシナリオで友軍機体お得に廃棄 アムロ(0079)などで戦線が宇宙に移った後地球に大量の宇宙不可の機体が残る。 機体数上限を圧迫しているこれらの機体を廃棄するには通常は編入→廃棄を行うが、発言力がかかる。 この場合命令で拠点から出撃させた後、砲撃で破壊してしまえば発言力の消費は少なくて済む。 フィッシュアイはミデアに乗せてから水地形のないとこで破壊すればOK。 ただし、連邦はサイコorZZの介入がほぼ必須になる。
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でめりっとゆにっと 用語集 解説 基本的に自分に不利な能力しか持たない半面、ステータスがレベルに比べて高いユニット。 ステータスがレベルに比べて高いユニットが高いことから、魔獣王『リヴェイラ』といったステータスを参照するカードと相性が良い。 デメリットカード 殺人兵器『ラ・ボォ』 巨大豚 奈落の欠片『ザルグール』 夜歩く者『ルザ』EX 鉄の刃『バズガー』EX 使役獣『ガンガドール』 魔人の戯れ『リヴァーレIII』 雷の使い『ルビア』EX 二天無双『ゲンシン』 フルアーマー韋駄天丸 炎の拳 失敗兵『ナレヴィーズ』EX 雷の使い『ルビア』EXやフルアーマー韋駄天丸は、対戦相手の敗北時のSP増加を抑える事が可能であり山札削りをコンセプトとすれば一概にはデメリットとは言えない。 関連用語